Laura Intravia는 성장하는 비디오 게임 음악 세계에서 가장 수요가 많은 편곡가 및 악기 연주자 중 하나입니다. 그녀는 Materia Collective, OCRemix 및 Austin Wintory와 같은 작곡가와 함께 비디오 게임 음악의 역동적이고 활기찬 배열을 제작했습니다. 또한 비디오 게임 라이브 및 다양한 앨범에서 플루트를 연주했습니다. 이메일 인터뷰에서 나는 그녀의 음악적 배경, 영감 및 미래에 음악과 함께 갈 수있는 곳에 대해 물었다.
KM : 처음 음악 제작에 관심을 갖게 된 계기는 무엇입니까?
LI : 기억이 난 이후로 노래하는 것을 좋아했고, 어머니는 제가 6 살이나 7 살 때 피아노 레슨에 등록했습니다. 저는 어렸을 때 연주하고 싶은 욕구를 표현한 기억이 없습니다. 우리 엄마가 문제를 그녀의 손에 가져 와서 나를 시작하게 돼서 매우 기쁩니다! 그로부터 불과 몇 년 후, 아빠는 Garageband 형 응용 프로그램 인 PowerTracks Pro Audio라는 컴퓨터에 프로그램을 설치했습니다. 실제로 음악을 녹음하기위한 것이지만 일반 MIDI 사운드가있는 간단한 표기법 시스템을 가지고있었습니다. 온 가족이 내가 책을 읽고 이야기하는 것을 좋아한다는 것을 알았으므로 아빠는 내가 음악을 쓰는 것도 좋아할 것임을 깨달았습니다. 그는 옳았다!
KM : 비디오 게임 음악에 대한 관심과 열정을 불러 일으킨 것은 무엇입니까?
LI : 아빠가 표기법 프로그램을 시작했을 무렵, 저는 비디오 게임 음악 사운드 트랙을 처음으로 눈치 채기 시작했습니다. 나는 항상 그것들을 즐겼지만, 게임을하지 않고도 음악을 듣고 싶어한다는 것을 알게되었습니다. 사운드 트랙 앨범 릴리스는 당시에는 별다른 문제가 아니 었으므로 악보 프로그램에서 귀로 음악을 쓰고 그 방식으로들을 수있을 것이라고 생각했습니다. 음악의 작동 방식에 대해 실제로 알아 차리고 생각하기 시작한 것은 사운드 트랙을 통해 이루어졌습니다.
KM : 비디오 게임 음악 정리에 어떻게 접근하십니까?
LI : 보통 그것은 일종의 매개 변수가“설정”되어 시작합니다. 특정 앙상블을 준비하거나 특정 유형의 장르, 몇 분 또는 움직임 등에 관심이 있거나 요청한 경우 음악을 최대한 녹음하고 분석합니다 (하모니), 코드, 텍스쳐 등)이저기서 나에게 배열이 형성되기 시작합니다. 처음에는 종이에 임의의 아이디어를 적어 두면서 약간의 두뇌 덤핑을 한 다음, 일종의 앉고 모든 것을 살펴보고 양식을 작성하기 시작합니다. 그 양식은 나에게 매우 중요하다. 아이디어의 순서, 간격, 스토리의 "정상"등. 양식을 윙윙하고 함께 모이는 것이 아니라 마음에 떠오를 때 훨씬 빠르게 작업합니다.
KM : 음악 경력에서 겪었던 어려움은 무엇입니까?
LI : 내가 노래하거나 연주해야하는 곡이 엄청나게 어려웠습니다. 예를 들어, Video Games Live에서 "Snake Eater"를 노래하면 내 목소리의 해당 부분을 탐색하고 강화하기 위해 많은 연습이 필요했습니다. 또한 어떤 음악 조각들이 배열로 분류되기까지 시간이 걸렸다. 도로에 얼마나 오래 있는지에 따라 여행이 지칠 수 있습니다. 내가 직면 한 가장 큰 성능 문제는 우리가 몇 주 동안 길을 갔을 때였으며 감기 나 식중독 또는 그와 비슷한 문제가 발생했습니다. 재미없는 시간! 그러나보다 일반적인 의미에서 가장 큰 과제는 너무 얇게 퍼지지 않도록 노력하는 것입니다. 나는 많은 다른 모자를 쓰고 사랑하고 새로운 것을 배우는 것에 도전하는 것을 좋아하지만 때로는 한 번에 너무 많은 것을 입을 수 있으며 잠시 동안 다른 기술에 중점을두기 때문에 내 특정 기술이 무시됩니다. .
KM : 비디오 게임 음악에 대한 사람들의 고정 관념을 합법적 인 예술 형태로 어떻게 휴식을 취합니까?
LI : "합법적 인"음악이 무엇인지에 대한 개인의 생각에 달려 있다고 생각합니다. 이 시점에서 비디오 게임 음악이 개발 된 방식에 따라 영화 점수보다 영화 경험이 게임 경험보다 덜 강력하거나 필수적이라고 주장 할 수는 없다고 생각합니다 (물론 영화 / 게임은 제외) 음악을 전혀 사용하지 마십시오). 스타 워즈 및 웨스트 사이드 스토리와 같은 유명한 악보가 콘서트에서 공연되는 방식 인 "합법적 인"독립형 콘서트 음악으로서, 특히 오래된 비디오의 경우 배열 유형에 따라 달라질 수 있다고 생각합니다. 제한된 하드웨어에서 작동하는 게임 점수.
록이나 금속 배열에 더 적합한 일부 복고풍 사운드 트랙을 생각할 수 있지만, 일부는 교향곡 또는 클래식 방향에 더 적합합니다. 이 경우 저는 개인적으로 "합법적 인"것을 단순히 "잘 수행 된"것으로 정의합니다. 그러나 라이브 공연에 적합하지 않은 칩튠이나 합성 사운드 트랙이 많을 때“콘서트에서이 기능을 수행 할 수 있는가”가 정당성에 대한 좋은 척도라고 생각하지 않습니다. 전자 점수가 높은 Shovel Kight 또는 Hyper Light Drifter를 살펴보십시오. 그것들 은 어쨌든 생생하게 배열되고 수행 될 수 있지만, 그것이 원본보다 낫거나“합법적”이라는 것을 의미하지는 않습니다.
따라서이 질문에 대한 답은 불법적 인 비디오 게임 음악을 고정 관념화하는 사람들이 아마도 그들이 가지고있는 비디오 게임 음악의 종류를 찾지 못했을 것입니다. 모두가 즐길 수 있고 잘 수행 된 (또는“합법적 인”) 것을 찾을 수 있다고 믿습니다.
KM : 뮤지션 / 레인저로서 경력에서 가장 좋아하는 경험에 대해 이야기하십니까?
LI : Video Games Live 및 Pokemon : Symphonic Evolutions와 같은 쇼로 세계를 여행하는 것은 정말 놀라운 일이었습니다. 나는 나 자신의 피아노 배열 앨범 작업을 즐겼으며, 좋은 친구 Brendon Shapiro와 협력하여 녹음했습니다. 나는 또한 작곡가와 함께 일하고 그들의 게임을 녹음하는 것을 정말 좋아합니다. 그들이 공연에서 찾고있는 것에 대한 대화와 내가 그것을 달성 할 수있는 방법에 대한 대화는 정말 재미 있고 활기 넘칩니다. 나는 무엇보다 다른 사람들과 협력하는 것을 좋아합니다.
KM : 늦게 영감을 얻은 작곡가는 누구이며 그들의 작품에서 어떤 영감을 얻습니까?
LI : Kris Maddigan과 그의 점수는 Cuphead입니다. 게임 업계에서 그에게 대단한 데뷔를했는데, 나는 그 빅 밴드 사운드를 충분히 얻을 수 없었습니다. 재난 평화도 나의 새로운 강박 관념입니다. 나는 작년에 Hyper Light Drifter를 연주 할 때까지 그의 음악을 듣지 못했고 이제 그의 인상적인 전자 사운드에 매료되었습니다.
KM : 크리에이티브 배터리는 어떻게 재충전합니까?
LI : 게임을하는 것이 항상 도움이됩니다! 나는 친구들과 노는 것을 좋아합니다. 또한 음악을 조금 벗어나는 데 도움이되는 다른 취미가 있지만 여전히 수영, 제빵, 독서, 십자수와 같은 생산성을 느끼도록 도와줍니다. 나는 약간의 일 중독자가 될 수 있으므로, 나의“휴식”시간은 일반적으로 육체적으로나 정신적으로 관여하는 무언가를하는 데 소비됩니다. 휴식과 재충전이 어려울 수 있습니다. 다른 사람들과 시간을 보내는 것이 내 머리에서 조금 벗어나는 가장 좋은 방법입니다.