Marcus Zuhr는 비디오 게임, 영화 및 광고를 작곡하여 음악에 대한 열정으로 경력을 쌓은 방법에 대해 이야기를 나누었습니다. 그는 작곡에 관심을 가지고 시작하지 않았다. “저는 항상 음악에 대한 열정을 가지고 있었고 음악에 대한 경력을 원한다는 것을 항상 알고 있었지만 22 세가 될 때까지 음악을 쓰기 시작하지 않았습니다. 나는 많은 밴드에 있었고 대학의 레지던트 가수와 기타 연주자였습니다. 대학을 마치고 나면 여행이나 여행을하고 싶지 않다는 것을 깨달았습니다. 나는 길에서 약을 먹은 많은 친구들이있었습니다. 그 삶에 대해 쉬운 일은 없습니다.”
그 시점에 그는 실로의 DJ이자 멤버 인 그의 친구 저스틴 모레 (Justin Moreh)와 대화를 나 went습니다. 그는“나는 그에게 많은 빚을졌다. 그는 여러 번 세계를 여행했으며 겸손한 작은 스튜디오를 세웠습니다. 컴퓨터로 음악을 믹싱하는 방법을 가르쳐달라고 부탁했습니다. 나는 기초를 배워야했습니다. DJ는 항상 그 모든 것의 최전선에있었습니다. 그들은 다른 사람보다 먼저 컴퓨터를 사용하여 음악을 쓰고있었습니다.”
저스틴은 그에게 가르 칠뿐만 아니라 Moreh & Zuhr라는 게임 음악 회사를 시작했습니다. 그는 계속해서“우리는 성공하지 못했습니다. 우리는 어리석은 이유로 쉬울 것이라고 생각했지만 좋은 음악을 썼고 몇 편의 영화를 보았습니다. 우리는 업계에서 우리의 이빨을 잘라 냈지만 그는 다른 많은 사업에 갇히게 되었기 때문에 직접 시도해 보겠다고 말했습니다.”
Marcus의 관점에서 최고의 게임 음악 작곡가는 무엇보다 게임의 요구를 충족시킵니다. 그는“나는 실제로 내 자신의 필요를 창의적으로 가지고 있지 않습니다. 나는 오래 전에 떠났다. 전문 작곡가도 같은 말을해야한다고 생각합니다. 게임이 아니라 자신을 위해 최고의 음악을 만들려는 의도로 작업하고 있다면 무엇을하고 있습니까? 가서 앨범 만들기 그 부분은 어렵지 않습니다. 어려운 것은 게임을위한 올바른 방향을 찾는 것입니다!”
마커스가 작곡가로서 자신을 늘릴 수 있었던 최근 프로젝트 중 하나는 게임 Grimoire입니다. 그는“이 게임을 매우 자랑스럽게 생각합니다.이 게임은 OmniConnection이라는 매우 작은 개발자의 게임입니다. 그들은 내게 와서 말했습니다. '원하는대로하세요. 우리는 단지 당신의 모든 것을 사랑하고 당신이 무엇을 만들 든, 우리는 그것에 완전히 만족할 것입니다! ' 나는 단지 그것에 bonkers를 갔다. 나는 합창단과 내가 할 수없는 큰 폭탄을 가지고있었습니다. 대단한 것으로 밝혀져 너무 행복합니다!”
Marcus는 새로운 작곡 프로젝트를 시작할 때 일반적으로 시간을내어 자신의 접근 방식을 고려하여 시작합니다. “저는 무엇이든 쓰기 시작하기 전에 5 ~ 6 일 동안 창의적으로 투자하려고합니다. 컨셉 아트 나 스토리 보드 같은 무드 아트를 좋아합니다. 완성 된 제품을보고 있다면 놓칠 수있는 제작자의 마음을 엿볼 수 있습니다.”
그는 계속해서 말합니다.“이것들은 모두 추상적 인 생각이기 때문에 말로 표현하기가 어렵지만 전체 점수의 그림을 얻으려고 노력합니다. 전체 악보가 그림이라면 그 그림은 어떻게 생겼습니까? 색은 무엇이고 구성은 무엇입니까? 어떤 감정이 당신에게 전달됩니까?”
Marcus가 전체 프로세스에 고객을 참여시키는 것이 중요합니다. 그는“미리 감독에게 이메일을 보내서 소리를 보내거나 게임이나 영화에 통합 할 흥미로운 작곡 기법에 대해 이야기 할 것입니다. 그들은 항상 그것에 대해 이야기하는 것을 기쁘게 생각합니다. 많은 고객들이 협업 프로세스에 참여하는 것을 좋아합니다. 작곡가 전체가 도망 가지 않는 것처럼 느끼고 싶어합니다.”
미디어에 따라 작곡가에 대한 요구가 다릅니다. 마커스는“영화 작업을 할 때 직접 그림을 작곡합니다. 잠긴 컷을 주면 움직이지 않을 것입니다. 내 음악을 편집하지 마십시오. 장면에 맞게 음악을 편집하겠습니다. 광고 작업도 마찬가지입니다. 잘라 내고 광고는 보통 BPM에 템포가 고정되어 있습니다. 나는 BPM을 작성합니다. 꽤 제한적이지만, 부정적인 의미는 아닙니다. 이 BPM과이 스타일의 음악에서 30 초를 작곡하라는 말이 자유 로워지고 있습니다.”
그는“게임은 완전히 다릅니다. 그들은이 음악이 필요하다고 말하고 그것을 줄기로 나누라고 말해 주지만, 그렇지 않으면 나는 갈 수 있습니다. 긴 점수를 받고 있다면 모든 줄기가 잘 섞여 있는지 생각해야합니다. 어떤 오디오 엔진을 사용하고 있는지 생각해야하므로 플레이어에게 더 많은 마일리지를 얻는 방법을 결정할 수 있습니다.”
비디오 게임 음악은 마커스의 관점에서 영화 형식만큼이나 예술 작품만큼이나 실용적입니다. 그는“어떤 사람들은 '게임은 예술이 아니라고 말합니다. 아이들이 도로 여행을 계속하도록하는 것입니다. ' 그들은 무엇에 대한 이야기? 게임 음악은 메모의 집합 인 것처럼 영화 음악은 메모의 집합입니다. 매개 변수는 다르지만 둘 다 매개 변수가 있음을 명심하십시오. 한 쪽이 다른 쪽보다 나쁘거나 나쁘다고 말할 수있는 방법이 없습니다.”
요즘 바쁘게 지내는 것은 문제가되지 않았다. 마커스는“방금 유니버설 프로젝트를 위해 투구했지만 아마도 내가 투구 한 가장 큰 프로젝트 일 것입니다. 나는 그것을 얻을지 모르겠지만 어쨌든 그것을 위해 투구했다. 여러 파트너와 영화 제작 회사를 시작했습니다. 우리는 유리 잔이라고 불리며 아주 멋진 사람들과 일할 수있었습니다. 우리는 정말 좋은 대본을 찾고, 대본을 제작하고, 배포판을 찾고, 투자자로부터 돈을 벌어줍니다.”
마커스도 비디오 게임 스튜디오를 시작하기 위해 협상 중이다. “저는 놀라운 디자이너가 줄 지어 있습니다. 그의 이름은 Mikail Yazbeck입니다. TaleWorlds에서 일했으며 Mount & Blade 디자인을 돕고 Halo Wars에서 일했습니다. 우리는 투자자들과 대화를 해왔으므로이를 시도 할 것입니다.”
그는 다른 모든 프로젝트와 함께 Iridion 2 용 Gameboy Advanced 사운드 트랙을 리믹스 한 앨범을 만들었습니다.
미디어의 작곡가가되는 것은 어려운 도전이 될 수 있으며 많은 사람들이 길가에 빠지게됩니다. Marcus는 업계에서 지속되기를 원하는 사람들에게 조언을 제공합니다. 그는 이렇게 말합니다.“모든 위험과 기회를 가져야합니다. 컨벤션에 가서 카드를 나누어 사람들과 악수해야합니다. 매일 전화를해야합니다. 아침에 일어나서 전화를 걸지 않으면 문제가있는 것입니다. 매일 작곡을해야 정말 잘할 수 있습니다. "
그는“귀하의 재능은 프로젝트에 참여한 후에 만 당신을 구제 할 것입니다. 프로젝트를 얻는 것은 어려운 부분입니다. 실망에 대비하십시오. 당신은 듣게 될 것보다 더 많이 듣지 않을 것입니다. 많은 것들이 사라질 것입니다.”
마침내 그는“광고 작업을 시작합니다. 광고는 재미 있고 프로젝트에 참여 했으므로 5 일 후에 완료되며 비용이 많이 듭니다. 말 그대로 내 작품의 50 %가 광고 작품입니다. 물러서서 '정말 잘 했어!' 영화는 몇 달이 걸리고 비디오 게임은 몇 달이 걸릴 수 있지만, 광고 프로젝트를 진행하고 돈을 지불하면 돈을 지불하게되며 빠르게 한 일을 보게됩니다.”
마커스의 견해에서 영감을 얻는 것은 어려울 수 있습니다. “저는 두 명의 자녀, 아내와 청구서가 있습니다. 인생의 모든 책임을 다한 후에 영감을 잃기 쉽습니다. 창의력을 발휘하기가 어렵다는 것을 알게되었습니다. 더 나아지고 전에 만들지 않은 것을 만들려면 개인적인 차원에서 도전해야합니다. 정체되지 않는 방법을 찾아야합니다.”