Grahm Nesbitt는 시애틀의 비디오 게임 사운드 트랙 및 8 비트 및 16 비트 콘솔의 클래식 사운드에서 영감을 얻은 음악으로 구성된 작곡가입니다. 나는 그가 비디오 게임 음악, 그의 창작 과정 및 그가 일한 일부 게임에 대해 어떻게 열정을 갖게되었는지 그에게 이야기했다.
Karl Magi : 처음 음악 제작에 관심을 갖게 된 계기는 무엇입니까?
Grahm Nesbitt : 기타를 받았을 때 음악을 만들기 시작했습니다. 나는 10 살이나 11 살이고 펑크 밴드에 가고 싶었습니다. 나는 친구들과 잠시 그런 일을했고 두 개의 커버 밴드를 시작했다. 저의 기본 음악 기초는 클래식 록 노래를 배우는 데있었습니다. 고등학교를 다니면서 여러 가지 악기를 실험했습니다. 나는 피아노와 드럼을 집어 들었다. 나는 기본적으로 내가 할 수있는 모든 것에 손을 대었고 내 컴퓨터에서 나만의 음악을 만들 것이다.
KM : 어떻게 비디오 게임 음악을 처음 접했습니까?
GN : 나는 비디오 게임 음악이 항상 내 인생에 있었다고 말할 것입니다. 나는 나보다 열 살이 더 오래된 형제와 함께 자랐고 모든 콘솔과 거대한 게임 라이브러리를 가지고있었습니다. 나는 그냥 앉아서 그가 연주하는 것을 보았으므로 그 게임의 많은 음악 (많은 JRPG)이 실제로 나와 붙어있었습니다. 항상 내가 많이 생각했던 것입니다. 나는 항상 사운드 트랙에 대해 많이 생각했지만 처음에는 그 뒤에있는 사람들에 대해서는 많이 생각하지 않았습니다. 음악 자체는 확실히 저와 함께했습니다. 첫 번째 iPod에는 Weezer와 같은 밴드의 음악이 있었지만 Donkey Kong Country도있었습니다. 내 친구가 내게 준 립이었다. 나는 항상 그것을 듣고 있었다.
KM : 어떻게 음악을 풀 타임으로 시작했는지 알려주세요.
GN : 기타와 피아노를 배우는 동안 Final Fantasy VII의 보스 배틀 테마 또는 Donkey Kong Country의 Aquatic Ambiance 와 같은 게임에서 특정 노래를 골라 연주하려고했습니다. 나는 항상 그 게임의 음악을 내가 이해할 수있는 것으로 보았지만 반드시 내가 할 수단이있는 것은 아니었다. 5 년 전 대학에있을 때 인디 게임 개발에 대해 들었고 사람들이 가정용 컴퓨터에서 게임을하고 있다는 소식을 들었습니다. 그래서 동시에 칩튠 음악에 관심이있었습니다. 두 가지가 정말 잘 넘어갔습니다. RPGMaker에서 게임을하는 사람들과 함께 학교에 다닐 때 몇 가지 트랙을 만들었습니다. 거기서부터 인디 게임에 참여하는 방법을 배우기 시작했습니다.
KM : 영감을 얻은 일부 아티스트에 대해 이야기하고 왜 그런가요?
GN : 게임 음악을 만들기 시작했을 때 나는 정말로 Disasterpeace의 컨셉 앨범에 들어갔습니다. 그의 작품은 나 자신의 칩튠 재료를 개념적으로 만드는 아이디어에 착안했다. 노부오 우에 마츠와 요코 시모무라와 같은 많은 JRPG 작곡가들도 나에게 큰 일이었습니다. 그들은 항상 나와 붙어있었습니다. 나는 또한 스튜디오 히브리 영화를위한 Joe Hisaishi의 음악에도 참여하고 있습니다. 그것은 중추적이었습니다.
사실 저는 게임을 시작하기 전에 영화 작곡가가되기를 원했기 때문에 많은 영화 점수를 받았습니다. 당시 나는 영화 구성이 사람들이 할 수있는 실질적인 것이라고 생각했다. 버클리에 가서 영화 작곡을 공부하기 위해이 계획 전체를 가지고 있었지만 인디 게임 개발에 대해 알아 냈습니다. 존 윌리엄스는 분명히 저에게 큰 영향을 미쳤습니다. 라디오 헤드뿐만 아니라 영화 스코어에서 Johnny Greenwood의 작품은 특히 기타 연주자에게 큰 영향을 미쳤습니다. 그 모든 것들이 정말 잘 정리되어 있습니다.
내 자신 만의 개념을 만들기 시작했을 때, 나는 Shannon Mason의 많은 칩 튜닝을 듣고 16 비트 스타일 이상의 복고풍 사운드를 만들 수있었습니다.
KM : 새로운 음악을 만들 때 사용하는 과정을 안내해드립니다.
GN : 항상 다릅니다. 나는 미학적 관점에서 가장 먼저 접근하려고 노력합니다. 또한 무언가를 쓸 때 어떤 도구를 사용해야하는지 생각하는 데 많은 도움이됩니다. 나는 그곳에서 시작하여 사용할 신디사이저와 악기를 고릅니다. 그 후, 나는 기타리스트이기 때문에 조화를 생각하는 경향이 있습니다. 나는 실제로 시작부터 멜로디로 시작하지 않습니다. 멜로디가 화음 등으로 불러 일으키려는 분위기에서 진화한다고 생각합니다. 나는 코드 진행을 내려 놓고 나머지 요소는 그 밖으로 진화합니다.
KM : 최근에 작업 한 프로젝트 중 특히 자랑스럽게 여기는 프로젝트는 무엇입니까?
GN : 지금 Garden Garden이라는 게임을 할 예정입니다. 매우 귀엽고 깨끗하게 보이는 하향식 RPG입니다. Harvest Moon이 Zelda를 만나는 것과 같습니다. 액션 RPG 요소가있는 도시 건설 / 관리 게임과 같습니다. 트위터보다 많은 주목을 받았다. 그것은 Picogram으로가는 게임 개발자에 의해 이루어집니다. 그들은 게임에 대한 많은 작품을 게시했으며 많은 관심을 받았습니다. 그들은 내가 마지막으로 한 컨셉 앨범을 들었 기 때문에 그 작품을 보완하는 스타일로 들었습니다. 나는 그들을 위해 SNES 스타일의 게임에서 음악을하고 있습니다. 이것이 제가 지금 기대하고있는 주요 사항입니다.
또한 내 친구 Tony Blando와 함께이 비네팅 게임을 마무리하고 있습니다. 매우 추상적이고 재미 있고 이상한 게임입니다. 우리 둘 다 초현실적 인 유머 감각을 가지고 있기 때문에 게임 형태로 그것을 전달하고 싶었습니다. 우리는 전에 한 번도 해본 적이 없었고 항상 애니메이션을 만들고 음악을 함께 썼지 만 이것이 게임을 함께 만드는 첫 번째 길입니다. 한 달 안에 나올 예정입니다.
비디오 게임 표지 작업을하고 있습니다. 얼마 전까지 만해도 그 세상에 열렸습니다. 나는 Pokémon Reorchestrated를하는 Braxton Burks라는 친구가 있습니다. 그와 친구가되어 비디오 게임 음악 준비를하는 세계로 진출하는 방법에 대해 이야기하면서 모든 것에 관심을 갖게되었습니다. 나는 작년에 Goldenrod City의 Pokémon 재즈 커버를 사용하여 주목을 받았습니다. 빌 에반스 스타일의 배치입니다. 나는 피아노 트리오 비디오 게임 커버 앨범에 많은 에너지를 쏟아 붓고 있습니다.
KM : 비디오 게임 음악이 현대 음악의 세계에서 어디에 어울린다고 생각하십니까?
GN : 요즘 게임 음악이라고 부르는 많은 것이 게임에 사용되는 것 이상으로 초월되었습니다. 전자 음악에 작곡가 칩튠 아이디어와 비디오 게임 스타일을 통합 한 아티스트가 많이 있다고 생각합니다. 나는 그것이 많은 복고풍 스타일이며 주기적으로 돌아오고 있다고 생각합니다.
게임 음악과 관련하여 정말 멋진 점은 무엇보다 매력적인 점은 이전에는 없었던 음악에 추가 요소가 있다는 것입니다. 이제 플레이어가 음악 경험에 실제로 참여할 수있는 많은 도구가 있습니다. 이것이 바로 게임 음악이 다른 음악 장르와 완전히 다른 실체라고 생각하는 이유입니다. 다른 종류의 음악으로는 그렇게 할 수 없습니다. 30 번의 대화 형 음악으로 같은 게임을 할 수 있으며 같은 경험을 할 수 없습니다.
KM : 미래에 어디에서 음악을 연주하고 있습니까?
GN : 제가했던 대부분의 일은 레트로 스타일의 칩튠 음악이며, 줄거리에서 유기농 록 악기 인 사운드 트랙을하고 싶다고 생각했습니다. 정말 기분 좋은 대안 록 사운드 트랙을 만드는 것이 재미있을 것 같아요. 게임에서 그런 스타일의 음악을 실제로 사용하지는 않습니다. 저는 동료 작곡가 Andrew Nyte와 밴드를 지어 그곳에서 모든 것을 위임 할 수는 있지만 더 많은 것을 게임의 작곡에 가져오고 싶습니다.
KM : 크리에이티브 배터리를 재충전하려면 어떻게해야합니까?
GN : 관심사를 다양하게 유지하는 것이 중요하다고 생각합니다. 게임 음악을 쓰는 것 외에도 많은 시각 예술을합니다. 나는 뇌를 다른 상태로 바꾸는 것이 다른 관점으로 음악을 다시 쓰는 데 실제로 도움이된다고 생각합니다. 저는 지금 많은 예술 작품을 만들고 있습니다. 나는 많은 앨범 표지 디자인을 해왔다. 나는 그 일을 시작하면 항상 음악을 만들고 싶어합니다. 그렇게하면 분명히 많은 도움이됩니다.