Will Brueggemann은 작곡가, 음악가 및 팟 캐스터로서 모든 유형의 음악에 폭 넓은 관심을 가지고 있습니다. 그는 영화 음악에 대한 사랑뿐만 아니라 복고풍과 현대의 비디오 게임 음악에 대한 특별한 열정을 가지고 있습니다. 그는 또한 그의 형제 Karl과 함께 Super Marcato Bros. 비디오 게임 음악 팟 캐스트의 절반입니다.
Will Brueggemann과의 인터뷰
Karl Magi : 조형적인 음악 경험에 대해 이야기하십시오.
Will Brueggemann : 제가 어렸을 때부터 특히 음악과 비디오 게임 음악에 매료되었습니다. 나는 네 자녀 중 막내입니다. 내 다음 형인 Karl과 Marty 사이에는 8 년의 기간이 있습니다. 마티와 칼은 자라면서 음악에 크게 뛰어 들었고, 언니는 항상 노래를 부르며 부모님은 음악에 대해 이야기하고 연기와 노래와 같은 모든 종류의 나가는 일을하도록 격려했습니다.
Karl은 드럼을 연주했고 Marty는 기타와 색소폰을 연주했습니다. 그들이이 밴드에서 연주 할 때 정말 그들을 올려다 보았다. 나는 음악을 연주하는 큰 아이들 중 하나를 원했기 때문에 부러워했습니다.
가장 초기의 조형 경험 중 일부는 비디오 게임이었습니다. Marty와 Karl은 여러 종류의 게임에 노출되는 초기 시절을 형성하는 데 실제로 도움이되었습니다. 그들은 90 년대 후반과 2000 년대 초반의 제 세대의 게임을 보여줄뿐만 아니라 어린 시절의 게임을 나와 공유 할 것입니다. 나는 NES 게임과 세가 제네시스 게임을하고 있었고 모든 세계, 특히 닌텐도와 사랑에 빠졌습니다. 음악은 저에게 큰 매력이었습니다.
작곡가로서 저에게 큰 영향을 미쳤습니다. 부모님이 이해하지 못한 것이기 때문에 제가 느낀 첫 번째 음악이었습니다. 나는 정말 감정적으로 참여했습니다. 구식 비디오 게임 음악은 취약하고 접근하기 때문에 어린이에게 완벽한 음악입니다. 정말 아름답고 감정의 깊이가 있지만 간단합니다. 내가 지금하고있는 일에서 나를위한 벤치 마크입니다.
오페라를 작곡하거나 콘서트 음악을 작곡하거나 영화 악보를 연주하거나 비디오 게임 음악 작업을 할 때마다 소닉 더 헤지혹이나 마리오의 음악을 듣고 감정적으로 감동을 느낀다는 것을 항상 기억합니다. 너무 아름다웠고 나는 왜 그런지 이해하지 못했습니다. 나는 그것이 정말로 사람에게주는 강력한 것이라고 생각하며 그것은 항상 나의 목표였습니다.
KM : 비디오 게임 음악에 대한 매력은 무엇입니까?
WB : 비디오 게임 음악은 기존의 시각적 매체를 지원한다는 점에서 흥미 롭습니다. 영화는 그것을하고, 발레는 그것을하고, 과거에는 그와 같은 다른 형태들이 있었지만, 비디오 게임은 상호 작용 적이기 때문에 음악은 어떤 의미에서 행동을 불러 일으 킵니다.
사람들은 내가 황금 시대 ('80 년대와 90 년대)를 고려한 비디오 게임 음악이 어떻게 선율적이고 조율 적인지 이야기합니다. 나는 그 점에 전적으로 동의하지만 그 이유는 음악이 플레이어에게 영향을 미치고 게임 자체에 접근하는 방식에 영감을주기 때문입니다.
예를 들어 영화 음악과는 다른 명령입니다. 영화는 정적 매체이므로 최종 편집 작업을 거쳐 영화의 비트에 맞춰 정확하게 점수를 매길 수 있습니다. 비디오 게임 음악은 더욱 분위기가 좋아야합니다. 장르 나 스타일면에서 분위기를 의미하지는 않습니다. 액션 게임이고 싸움 순서라면 일반적으로 특정 액션보다는 싸움을 득점하면됩니다.
기술이 더욱 발전하고 작곡가가 음악을보다 순간적으로 구체화 할 수있는 방법을 찾았 기 때문에 비디오 게임의 몰입 형 측면에서 도움이되었지만 이전에 존재했던 약간의 직접성을 잃어버린 것 같습니다. 연대.
NES 또는 Commodore 64와 같은 시스템에서는 한 번에 너무 많은 동시 톤 또는 피치를 생성 할 수 있습니다. 당신은 또한 당신이 사용할 수있는 음색에 의해 제한됩니다. 작곡가의 독창성은 정말 대단했습니다. 그들은 전체 록 밴드 또는 전체 오케스트라처럼 음악 사운드를 만들 수있었습니다. 저는 그런 종류의 창의성에서 영감을 받았습니다. 예술이 인공과 만나는 곳입니다.
오늘 모차르트가 살아 있다면 칩튠이나 EDM을 쓰고있을 것입니다. 작곡가는 항상 기술에 매료되었습니다. 모차르트는 글로켄슈필과 같은 프랑스 시계를위한 음악을 썼습니다. 그는이 기계 장치를위한 음악을 작곡하고 있었고 그의 구성에서 기계적이고 격자와 같은 것이 사실이라는 사실을 거의 전하고있었습니다.
KM : 비디오 게임 음악은 현대 음악 작품의 영역에서 어디에 적합합니까?
WB : 현대 음악의 구성면에서 콘서트 음악은 전위적인 방향으로 왜곡되는 경향이 있으며, 현대 비디오 게임 음악이 그러한 욕망에 공감할 수있는면이 너무 많습니다. 제 생각에 미디어는 콘서트 음악보다 실험 기술을위한 더 유리한 장소입니다.
영화를보고 있는데 여자가 모퉁이를 돌리고 다른쪽에 칼이 달린 남자가있는 긴장된 장면이라면, 이 확장 된 기술을 모두 4 분의 1 톤 간격으로 연주 할 수 있습니다. 이 혐오스러운 표현들과 정말 불쾌한 것들과 사람들은 그것을 느끼는 방법에 대한 맥락이 주어지기 때문에 그것을 받아들입니다. 이해는 이것이 불안하고 무섭고 음악이 그것을 강화 시킨다는 것입니다.
같은 음악을 String Quartet # 4, Opus 23이라고 부른다면 사람들은 같은 맥락을 갖지 못하고 베토벤처럼 들리는 String Quartet # 4에 익숙하기 때문에 혼란 스러울 수 있습니다. 사람들은 프로그래밍 방식의 타이틀을 가지고 있더라도 많은 전위 음악을 어떻게 다루어야하는지 모릅니다.
사람들은 시각적 연관성을 갖는 것을 좋아하므로 콘서트 음악의 일반 청중과 함께 할 수 없었던 게임과 영화에서 모든 종류의 깔끔한 물건을 피할 수 있다고 생각합니다.
현대 작곡가는 비디오 게임에 대해 개인적으로 좋아하는 팬이 아니더라도 비디오 게임을 매체로 잘 알고 있어야한다고 생각합니다. 나는 매체 자체가 위대한 것들에 너무 열려 있다고 생각합니다.
예를 들어, Assassin 's Creed : Syndicate에 대한 Austin Wintory의 점수는 환상적입니다. 전체 악보는이 현악 사중주 음악입니다. 그는 Bartók, Ravel, William Walton 및 Benjamin Britten과 같은 작곡가의 영향을받습니다. 이는 일반적인 게이머가 노출되지 않았고 시간을주지 않는 영향입니다. 현대의 작곡가가 그 스타일로 음악을 쓰고 큰 청중에게 다가가는 것은 놀라운 일입니다. 사람들은 정말로 그것을 축하해야합니다.
* 작곡의 요소가 우연히 남거나 연주자에 의해 결정되는 음악.
KM : 작곡 과정에 어떻게 접근하십니까?
WB : 프로세스를 변경하는 것이 매우 중요했습니다. 편안한 신발을 신는 것과 같이 작곡하고 싶지 않습니다. 나는 음악을 쓰는 것을 좋아하지 않습니다. 힘들고 힘들고 정서적으로 고갈되지만 음악을 좋아하고 음악을 만드는 것을 좋아하며 음악을 만든 느낌을 좋아합니다.
완성 된 점수를 보거나 오케스트라가 음악을 재생하거나 내가 만든 완성 된 칩 튠스를들을 수 있다는 성취감은 훌륭한 머신을 만드는 엔지니어와 유사해야합니다. 그것은 인간에게 선천적 인 것입니다. 저는 이러한 창조 감각을 상상합니다.
저에게있어 음악은 단지 자기 표현의 수단이 아닙니다. 나 자신과 감정을 표현해야하지만 음악은 연금술 인 것 같은 느낌이 든다. 그것은 공예, 과학, 수학과 감정입니다.
피아노에있을 때는 멜로디 나 동기로 시작하겠습니다. 때때로 나는 내 차를 운전할 때 곡이 나에게 오거나 기타와 함께 앉아있을 것입니다. 내가 접근하는 모든 종류의 방법이 있습니다.
비디오 게임 음악에서는 멜로디로 시작하는 경향이 있습니다. 초기 자극이 어떤 종류의 화음 진행 또는 고조파 아이디어 일지라도, 나는 선율적인 진술을 할 때까지 어떤 종류의 아이디어도 느끼지 않습니다.
멜로디를 쓰는 것이 가장 어려운 일입니다. 당신은 5 개의 음표 문구를 가지고 있을지 모르지만 어려운 부분은 자연스럽게 느껴지는 무언가로 바꾸고 있습니다. 훌륭한 음악과 잠재력을 충족시키지 못하는 음악을 차별화 할 수 있기 때문에 제가 기쁘고 자랑스럽게 생각합니다.
KM : 협업 구성 프로세스는 어떻게 작동합니까?
WB : 지난 몇 년간 형제들과 함께 일하면서 장르와 스타일은 내가 작업했던 다른 음악 들과는 너무 달랐기 때문에 뇌의 뚜렷한 부분에 도전이됩니다. 좋아요.
파트너가 판단하고 이야기 한 내용을 작성하고 있기 때문에 다른 프로세스입니다. Karl과 나는 협력 적으로 일하는 경향이있는 사람들입니다. 우리가 게임 프로젝트에 가장 자주 착수하는 과정은 노래의 DNA를 생각해 내고 Karl은 그 배열을 구체화하는 작업을 할 것입니다. 그는 프로젝트의 프로듀서이자 엔지니어가 될 것입니다. 우리는 또한 그것을 뒤집 었습니다. 일관성을 유지하도록 변경하려고합니다.
작곡가로 성장할수록 음악에 대해 더 많이 배울수록 공동 작업이 어려워졌습니다. 고등학교에 다니고 Karl과 함께 일을 시작했을 때 테이블에 가져올 수있는 기술이 제한적이었습니다. 특정 상황에서 유용했습니다. 오케스트레이션이나 음악 제작에 대한 광범위한 지식이 없었습니다. 내 아이디어를 깨닫기 위해 Karl이 필요했습니다.
우리가 작곡가로 성장함에 따라 우리는 스타일이 무엇인지에 따라 발전하고 분기했습니다. 이제 아이디어와 관련하여 약간의 마찰이나 불일치가있을 수 있습니다.
KM : 당신에게 큰 영향을 준 다른 작곡가는 누구입니까?
WB : 내가 작곡 한 한 명의 작곡가가 내가 쓴 모든 음악에 영향을 미쳤다면 Koji Kondo가 될 것입니다. 그의 리듬 물리학 때문에 그의 멜로디가 내 머릿속에 뿌리 내렸다고 생각하기 때문에 장르 나 스타일이 중요하지 않습니다. HI의 멜로디는 매우 순수합니다. 민속 음악과 같습니다. 그의 영향 중 상당 부분이 명백히 드러났기 때문에 나는 그가 한 다른 시리즈를 축하하는 많은 앨범을 썼습니다.
다른 하나는 존 윌리엄스 일 것입니다. 우리 시대의 가장 상징적 인 멜로디를 쓰는 것 외에도, 그의 조화와 오케스트레이션 감각과 그가 매 순간마다 할 일에 대한 극적인 감각이 그를 살려준 최고의 영화 작곡가로 생각합니다. 그는 내가 한 일에 많은 영향을 미쳤습니다.
작곡가 인 Alan Menken은 내가 해왔 던 음악에 큰 영향을 미쳤습니다. 그는 선율 천재입니다. 그는 아마도 수백 년 동안 우리 집단 문화의 일부가 될 너무 많은 상징적 인 노래를 썼습니다. 그는 위대한 미국의 작곡가들과 맞서 싸울 수 있습니다.
차이코프스키 (Tchaikovsky)는 클래식 작곡가 측면에서 가장 위대한 멜로디 클래식 작곡가 일 것입니다. 나는 그가 오케 스트레이터로 불분명하다고 생각합니다. 나는 그의 교향곡과 발레를 좋아합니다.
KM : 음악 경력에 대한 미래의 목표는 무엇입니까?
WB : 더 많은 영화 작업을하고 싶습니다. 더 많은 비디오 게임 작업을하고 싶습니다. 좀 더 현대적인 비디오 게임 작업을 할 수있는 기회를 갖고 싶습니다. Karl과 나는이 레트로 8 비트 점수를 너무 많이했는데 재미 있지만, 현대 비디오 게임의 점수를 매기는 기술적 인 어려움을 겪고 싶었던 일을하고 싶을 것입니다.
내 음악의 관점에서, 나는 항상 약간의 모든 일을하고 있기를 바랍니다. 나는 합창단을 위해 음악을 쓰는 것을 좋아하기 때문에 그것이 내가 항상하는 일이기를 바랍니다. 항상 오케스트라 음악을 작곡 할 수 있기를 바랍니다. 나는 10 년 후에 나의 일을 되돌아보고 나에게 고유 한 것을 식별 할 수 있기를 바랍니다.
KM : 크리에이티브 배터리는 어떻게 재충전합니까?
WB : 나는 훌륭한 작곡가이거나 훌륭한 청취자가되는 느낌이 드는 경향이 있습니다. 내가 음악에 어려움을 겪고 있거나 동기가없는 느낌이 든다면 Karl과 Podcast를 녹음 할 때 너무 명확하게 느낄 것입니다. 다른 시간에는 음악을 공부하고 그것이 내가 한 일 중 최고라고 생각할 것입니다. 그러나 나는 팟 캐스트를 진행할 것이고 뇌가 다른 곳에 있기 때문에 넘어 질 것입니다. 저는 매우 강박적인 사람이므로 음악을 공부하거나 창작을하고 있습니다.