Ryan Fogleman은 미국의 비디오 게임 작곡가입니다. 13 세의 나이에 기타를 연주하는 방법을 스스로 가르친 후 비공식 작곡을 처음으로 만들었습니다. 그의 비디오 게임 사운드 트랙은 게임 스토리에서 얻은 감성 아크를 흉내내는 음향 텍스처를 탐구합니다. 나는 Ryan에게 창의적인 과정, 영감, 창의적인 배터리 재충전 방법에 대해 이야기했습니다.
Ryan Fogleman과의 인터뷰
KM : 비디오 게임 음악을 처음으로 찾은 이유는 무엇입니까?
Ryan Fogleman : Dark Cloud 시리즈, Chrono Trigger, Morrowind 및 Xenogears 와 같은 Super Nintendo / PS1 / PS2 시대 RPG를 처음 접했을 때 여행이 시작되었습니다 . 그 게임들은 초기 생애에서 큰 역할을했으며 내가 만든 음악에 영향을 미쳤습니다. 이러한 게임의 사운드 디자인과 오디오는 처음부터 전반적인 경험의 필수 부분으로 나를 사로 잡았으며 게임 음악을 작성하는 데 일조 한 부분 중 하나입니다.
KM : JRPG 스타일의 비디오 게임 음악을 눈에 띄게 만드는 요소는 무엇입니까?
RF : 그것의 큰 부분은 많은 경우에 서양의 고전 전통을보다 현대적인 예술과 대중 음악과 완벽하게 혼합하는 방식입니다. 재즈, 유로 비트, 프로그레시브 록 및 수많은 다른 장르뿐만 아니라 유럽 팝에서도 영향을받습니다. 작곡가는 그루브, 리듬, 멜로디 및 하모니에 대한 완벽한 이해를 제공 할뿐만 아니라 이질적인 음악 전통을 결합한 매우 독특한 스타일입니다.
KM : 작곡 과정에 대해 이야기하십시오.
RF : 제 프로세스는 거의 항상 아이디어의 세균으로 시작합니다. 나는 공감각을 가지고있어서 많은 아이디어가 처음에는 소리와 이미지가 혼합 된 형태로 나에게 온다. 보통 작은 조각, 짧은 멜로디, 특히 흥미로운 화음, 심지어는 음색입니다. 거기에서 나는 보통 내 음악실에 앉아 아이디어로 즉흥적으로 생각하여 다른 상황에 놓아두고 어떤 스틱을 볼 수 있는지 확인합니다. 즉흥 연주 한 것을 완벽하게 기억할 수 있다면 다른 사람들도 마음에들 것입니다. 소리가 흐리거나 바삭 바삭한지, 그런 종류의 것들의 균형, 저음은 글의 초기 단계에서 나에게 매우 중요합니다.
작품의 질감이 초점이되면 프로세스 후반까지 노트, 리듬 및 코드를 완벽하게 정리하지 못한 경우가 종종 있습니다. 또한 내가 좋아하는 것 중 하나는 화이트 보드 나 종이에 음악 한 조각의 감정적 호를 그리고 전반적인 역학의 최고점과 계곡은 물론 대기에 대한 노트를 그려내는 것입니다.
KM : 최근에 가장 즐거웠 던 프로젝트에 대해 좀 더 말씀해주십시오.
RF : 이번 5 월에 Materia Collective와 함께 발표 한 Ceress and Orea 사운드 트랙에 매우 만족합니다. 정말 좋은 경험이었습니다. 저는 Plueschkatze 개발자와 함께 Dear Edwin 이라는 IGMC 2017 잼 게임을 포함하여 몇 가지 다른 프로젝트를 진행했습니다 . 그것은 짧은 탐정 느와르 스타일의 모험이며, 그 프로젝트의 미학에 맞는 거친 흑백 영화 종류의 느낌을 원했습니다. 잼의 규칙에 따라 단 2 주 만에 작성된 점수는 빅토리아 재팬뿐만 아니라 현대적인 재즈와 같은 큰 밴드 스윙과 같은 스타일로 끝났습니다.
그 외에는 현재 진행중인 다양한 프로젝트가 있습니다. 내가 공개적으로 공유 할 수있는 것 중에 Powerverse라고하는 만화 작가와 출판사들이 서로 연결되어 있습니다. 그들은 슈퍼 히어로들 사이의 쉬운 차원 간 지식과 크로스 오버를 위해 공유 우주를 설정했으며 현재 White Guardian Studios는 Erupt 라는 비디오 게임을 개발하고 있습니다. Erupt 는 본질적으로 강력한 현대 / 도시 미학을 가진 전술 RPG 요소를 기반으로 Powerverse의 멤버를 특징으로하는 슈퍼 히어로 게임입니다. 이 프로젝트의 음악은 무엇보다도 샘플 기반 힙합, 펑크, EDM 및 재즈 퓨전에서 영감을 얻습니다. Jet Set Radio 사운드 콜라주 스타일의 음악, Nujabes 및 lo-fi 힙합 운동을 연상시키는 것이 많습니다. 그 프로젝트에서 일하는 것은 정말 재미 있었고, Erupt의 실험적이고 신선한 방향으로 물건을 가져갈 수 있다는 것이 정말 즐겁습니다.
KM : 비디오 게임 음악이 현대 음악 작품의 영역에 맞는다고 생각하십니까?
RF : 많은 방법으로, 그들은 밀접하게 연결될 수 있다고 생각합니다. 때때로 나는 내 지역의 합창단과 그와 같은 것들을 위해 합창 콘서트 음악을 연주합니다. 비디오 게임 음악에서는 종종 루핑을 고려해야하지만 스타일의 음악적 측면에 다르게 접근한다는 것을 알지 못합니다. 루프로 다시 가져와야 할 때이 거대한 크레센도를 만드는 것은 조금 더 어렵습니다. 그것은 다른 장르에서 직면하지 않는 것입니다.
비디오 게임 음악의 상호 작용 성과 지루하지 않고 동시에 배경에 있어야하는 방식에는 많은 균형이 필요하다고 생각합니다. 비디오 게임 음악을 작성하면서 배우는 많은 기술은 현대 미술 / 팝 음악 또는 실내악에도 적용 할 수 있으며, 이러한 세계를 통합하는 수많은 훌륭한 프로젝트가 있습니다.
물론, 작곡가가 가능한 한 다양한 영향을받는 것이 가장 좋다고 생각합니다. 당신의 관심사를 들어보세요!
KM : 비디오 게임 음악과 비 비디오 게임 음악의 작곡가는 누구에게 영감을 주었습니까?
RF : 클래식 음악이나 예술 음악의 세계에서 나는 항상 Debussy와 Scriabin, 특히 Scriabin의 모든 피아노 작품을 좋아했습니다. JRPG 음악이있는 한, 나는 모토이 사쿠라바, 미츠 다 야스노리, 칸노 요코 그리고 물론 우 부츠 노부오의 열렬한 팬입니다. 최근 나자에 큰 영향을 미쳤습니다. 그는 재즈와 힙합을 약간의 일본식 감각과 섞어서 매우 흥미 롭습니다.
KM : 음악 경력에 대한 미래의 목표는 무엇입니까?
RF : 장기적으로 저는 현재하고있는 일을 계속하고 싶습니다. 주로 JRPG 음악을 작곡하고 있습니다. 나는 많은 콘서트 음악 작업과 개인 프로젝트를합니다. 최근에 수행 한 작업 중 일부는 실시간 대화 형 시각화를 기반으로합니다. 올해 오레곤 프린지 페스티벌을 위해 Lovely, Sweet Dreams 라고 쓴 작품이 있습니다. 기본적으로 30 분의 전자 음향 반 비디오 게임, 반 전위 가드 챔버 음악으로 부분적으로 미리 결정된 컴퓨터 생성 영상을 설정했지만 렌더링의 일부 매개 변수는 실시간으로 제어 할 수 있습니다. 나는 라이브 환경에서 관객의 참여가 관객이들을 수있는 소리뿐만 아니라 그들이 보는 것에 영향을 줄 수있는 그런 종류의 것을 탐구하고 싶다. 나는 그것이 여전히 정복되지 않은 거대한 국경이라고 생각합니다.
그 외에도 비디오 게임 음악에 계속 참여할 계획입니다. 저는 최근에 Materia Collective와 함께 한 모든 작업을 사랑합니다. Plueschkatze와 함께 일한 다른 프로젝트가 있습니다. 전반적으로, 내가 한 일을 더 큰 규모로 계속하고 싶습니다!
KM : 크리에이티브 배터리는 어떻게 재충전합니까?
RF : 창의적으로 비생산적인 느낌이들 때 가장 좋은 해결책 중 하나는 환경을 바꾸는 것입니다. 나는 고립 된 자연의 장소에 쉽게 접근 할 수있는 아름다운 지역에 사는 것이 운이 좋으며 야외 활동, 세계의 복잡성과 아름다움에 감탄하거나 새로운 것을보고 듣는 것이 내 창의력을 회복시키는 데 큰 도움이된다는 것을 알게되었습니다 새로운 관점에서 사물을 볼 수 있도록 도와줍니다.
음악을 듣는 것은 두 가지 방향으로 유용 할 수 있습니다. 내가 좋아하는 앨범을 다시 들으며 좋아하는 게임을 다시 재생하면 모든 것을 한눈에 볼 수있게되며 처음에이 작업을 선택한 이유를 생각 나게합니다. 반면에 내가 들어 본 적이없는 음악을 듣거나 심지어 YouTube에서 셔플 재생 목록을 올리는 것만으로도 즉시 사물을보고 새로운 아이디어를 얻을 수있는 훌륭한 도구입니다.