존 로버트 마츠 (John Robert Matz)는 미국의 작곡가, 음악 교육자, 연기자 및 편곡가입니다. 그는 수상 경력에 빛나는 비디오 게임 작곡가이며 콘서트 밴드와 오케스트라를위한 작품도 씁니다. 나는 그가 음악을 시작한 곳, 작곡가로서의 창의적인 과정 및 영감을 얻는 곳에 대해 이야기했습니다.
존 로버트 마츠와의 인터뷰
Karl Magi : 처음 음악 제작에 참여한 적이 있습니까?
존 로버트 마츠 (John Robert Matz) : 부모님 때문에 처음에는 음악에 참여했습니다. 아버지는 트럼펫 연주자 였고 어머니는 고전적으로 훈련 된 소프라노였습니다. 그들은 우리 교회의 음악과 관련이있었습니다. 한 가지는 다른 것으로 이어졌고, 나는 교회 합창단과 함께 노래하면서 나 자신도 관여한다는 것을 알았습니다. 교육적으로 저는 고등학교를 통해 홈 스쿨링을 받았지만 환상적인 밴드 프로그램과 훌륭한 감독이있는 대규모 홈 스쿨 미술 그룹의 일원이 될만큼 운이 좋았습니다. 그들은 1 년 일찍 가입을했고 아빠의 발자취를 따라 코넷을 들었고 결국 고등학교에서 트럼펫으로 바 꾸었습니다.
그 과정에서 음악 이론에 대한 열정이 생겨나 고 고등학교 때 기회가되었을 때 홈 스쿨 음악 프로그램에서 가장 어린 학년에 음악 이론을 가르치기 시작했습니다. 밴드 디렉터의 영감을주는 교수 및 멘토링과 함께, 나는 음악 교육자가되는 길을 확실히 굳게 설정했습니다. 나는 대학에서 음악 교육을 공부했고, 그 과정에서 작곡 두뇌를 키우기 시작했습니다. 나는 고등학교를 다녔던 다양한 앙상블을 위해 많은 음악을 썼고, 4 학기 동안 대학 음악 이론과 구술 기술을 마친 후에는 평생 본능적으로 알려진 것들에 대한 레이블을 배웠습니다. 연주의. 차이점은 이제 나는 그들에게 실제 단어가 있었고 내가 쓴 음악에 적용하는 방법에 대한 이해가 있었다는 것입니다. 나는 그들이 무엇인지 알았을뿐만 아니라 그들이 왜 그렇게했는지 알았고, 그로 인해 뭔가가 촉발되었습니다. 나는 그 시점에서 더 진지하게 작곡을 시작했다.
한편 내 친구는 영화 제작에 깊이 빠져 들었습니다. 그는 항상 작은 프로젝트, 재미있는 단편 영화, 다큐멘터리 등을 해왔지만이 때 내 동생이자 많은 극장 친구들이 훨씬 더 중요한 것을 다루기로 결정했습니다. 반지의 제왕의 열렬한 팬인 그들은 JRR Tolkien의 The Silmarillion, “베렌과 루티 엔 이야기”의 이야기를 수정하여 수개월의 작업과 수백 시간의 노동 시간을 대규모 사업에 투입했습니다. 그들의 모든 노력은 1 시간 45 분 길이의 판타지 어드벤처를 만들어 냈으며, 좋은 형제 자매와 마찬가지로 나는 프로젝트를 도와 줄 수밖에 없었습니다. 나는 행동했다. 나는 의상과 소품을 만들었습니다. 그리고 자연스럽게 음악을 썼습니다.
모든 것이 말되고 완료되었을 때, 영화는 아마도 90 % 완성되었지만, 프로젝트를 공식적으로 발표하는 것을 막기 위해 실행이 불가능한 소수의 VFX 샷입니다. 비록 완전히 완성 된 것은 아니지만, 스크린에 음악을 쓰고 그림을 채점하는 방법을 배우는 모든 작업은 필자에게 영향을 미쳤으며 작곡의 세계로 나아가게되었습니다.
1 년 후, 같은 친구가 큰 독립 영화 프로젝트로 일자리를 얻었고, 영화가 작곡가를 찾고있는 시점까지 진행되었을 때 그는 감독에게 나에게 제안하고 내 작품 중 일부를 공유했습니다. 이전에 완료했습니다. 감독은 나에게 무언가를 던지라고 권유 할 정도로 깊은 인상을 받았으며, 오디션 과정에서 꽤 먼 길을 가졌으며 결국에는 더 많은 경험을 가진 사람에게만졌다. 그러나 그 과정에서 나는 영화를 위해 음악을 쓰는 것을 좋아한다는 것을 깨달았습니다. 음악으로 이야기를 전하는 데 특별한, 마술이 있습니다.
나는 음악 교육에 중점을 두어 대학을 진학했지만 대학 생활 중에 밴드, 오케스트라, 작은 앙상블 및 독창자를 위해 작곡, 작곡을 계속했습니다. 졸업하고 교수직을 맡았을 때 나는 글을 그만 둘 수 없다는 것을 깨달았고 약간의 노력과 시간을 투자하고 작문에 다시 집중하기로 결정했습니다. 이로 인해 흥미로운 기회가 생겼고 Artemis : The Spaceship Bridge Simulator를 득점하면서 첫 번째 비디오 게임 공연을 시작했습니다 .
KM : 비디오 게임 작곡을 시작한 것은 무엇입니까?
JRM : 저는 어릴 적 비디오 게임을 즐겼지만 PC 게임 관점에서 보았습니다. 나는 비디오 게임 콘솔이 자라지 않았다. 그들은 게임 이외의 목적을 가지고 있지 않았기 때문에“열정적 인”것이었다. 부모님은 방금 게임을하는 것보다 책을 쓰거나 조사하는 데 사용될 수있는 것에 돈을 쓰는 것이 훨씬 더 좋습니다. 그렇기 때문에 친구 집에서 콘솔 게임, NES, SNES, Genesis, N64를 멈출 수는 없었지만, 내 어린 시절의 친구들과 같은 방식이 아니 었습니다.
마리오 카트 대신 팔콘 3.0을 연주했습니다 . 젤다 대신에 나는 스타 워즈 : 다크 포스를한다. 나는 항상 게임의 악보가 멋지다고 생각했지만 일주일에 두 번 밴드와 오케스트라에서 연주 할 때 Ad Lib를 사용하는 MIDI 기능은 나에게별로 도움이되지 않았습니다. 저와 함께 가장 멋진 것들 중 일부는 LucasArts에서 나오는 게임이었습니다. 음악의 일부를 함께 꿰매거나, 물건을 채우거나, 음악을 바꾸어 놓는이 대화 형 음악 시스템 인 화려한 "iMuse"시스템을 다루었습니다. 게임 플레이.
고등학교에서 피트 오케스트라에서 연주를 시작 했으므로, 플레이어가 무언가를 할 때까지 세그먼트를 "뱀파이어"하거나 섹션을 반복한다는 아이디어는 마치 무대 쇼에서 보았던 것과 같습니다. 이러한 구성 요소로 구성되는 다중 분기 브랜치 대화 형 악보에 대한 아이디어는 일종의 생각이 들었지만 여전히 미디 음악이 사운드 보드를 통해 연주되는 것처럼 들리며 정서적 영향이 부족했습니다.
저는 Ennio Morricone, John Williams, Alan Silvestri 등의 영화를 듣고 사랑하며 멋진 감동적인 공연을 들었습니다. 90 년대 후반의 비디오 게임 음악은 제작 품질, 라이브 공연의 감정이 없다는 점을 제외하고는 비슷한 수준으로 구성되었습니다. 할 수 없었습니다. 1999 년 Outcast 라는 게임에서 비디오 게임 음악이 훨씬 더 많은 것을 보여주었습니다. 믿을 수 없을만큼 재능있는 작곡가 (지금은 친구에게 전화하는 것을 자랑스럽게 생각 함) 인 Lennie Moore는 외계 행성에 평행 한 차원의 이상한 액션 / 어드벤처 / RPG 게임에 대해 완전히 무성하고 완벽하게 조율 된 점수를 썼습니다. 그것은 모스크바 심포니 오케스트라와 코러스에 의해 연주되었습니다.
갑자기 당신은이 위대한 음악을 세계적인 음악가들에 의해 잘 연주했습니다. 이전에는 없었던 방식으로“실제”였습니다. 나는 항상 비디오 게임을 좋아했고 지금은 이런 종류의 악보에 문이 열렸 기 때문에 나에게 변형 적이었다. 음악의 정서적 내용은 이제 실제 공연자들에 의해 전달 될 수 있었고 나는 그것이 내가 할 수있는 일이라는 것을 깨달았습니다.
KM : 게임 구성 과정에 어떻게 접근하십니까?
JRM : 새로운 게임 프로젝트를 시작할 때 두 가지를 알고 싶습니다. 게임 세계가 어떤지 알고 싶어하고 게임 플레이가 어떤지 알고 싶습니다. 세상은 음악이 어떻게 느껴 져야하는지, 게임 플레이는 음악이 어떻게 기능해야하는지 말해 줄 것입니다.
캐릭터와 환경의 일부 또는 글쓰기 팀의 스토리 트리트먼트를 묘사 한 컨셉 아트를 얻을 수 있다면, 나는 그것을 조롱하고 세상의 소리와 우리가 어떤 악기가 될지에 대한 아이디어를 생각해 낼 것입니다. 특징. 공상 과학인가요? 이것이 환상적 느낌입니까? 이것은 우리가 전에 보지 못한 독특합니까? 그 질문에 대한 답은 내가 작업 할 팔레트를 구성하는 데 도움이되며, 점수 전체에서 사용할 테마와 주제도 포함 할 수 있습니다.
그러나 게임 플레이와 게임 시스템은 점수의 진행 속도와 구성 방법을 근본적으로 결정합니다. 예를 들어 게임이 턴 기반 롤 플레잉 게임이라면 전 세계에서 당신이 할 일을 결정하고 할 일을 결정하면 그 점수는 행동 점수와 매우 다를 것입니다 적의 공격에 응시하는 게임. 이러한 게임 플레이의 요소를 선택하고 적절하게 지원하기 위해 점수가 어떻게 작용할 것인지 파악해야합니다.
KM : 비디오 게임 음악은 광범위한 현대 음악 세계에서 어디에 적합합니까?
JRM : 비디오 게임 음악과 비디오 게임은 그 어느 때보 다 주류입니다. 저는 "고전적인"음악가입니다. 나는 "고전적인"정맥에서 일을하면서 자랐습니다. 내 세상은 대부분의 사람들보다 굳은 것이지만 요즘 가장 좋은 "고전적인"음악이 비디오 게임용으로 쓰인 것 같습니다.
클래식 콘서트 세계가 점점 더 유리 해지면서 (항상 접근 할 수는 없지만 매우 흥미로울 수 있음) 비디오 게임 점수에서 신 로마 네틱 르네상스가있었습니다. Journey 와 ABZÛ의 Austin Wintory의 악보는 환상적인“현실적인”현대 클래식 오케스트라 음악입니다. 노부오 우에 마츠의 파이널 판타지 점수는 다수의 투어 콘서트 시리즈를 지원할 정도로 인기가 있습니다. 비디오 게임 음악은 지능적 일뿐만 아니라 접근 가능합니다. 콘서트 홀에서 공연을하고오고 싶지 않은 사람들을 끌어 들이고 전통적인 클래식 음악을들을뿐입니다. 저에게는 그런 새로운 잠재 고객에게 다가가는 것이 매우 중요합니다.
KM : 비 비디오 게임 관련 컴포지션에 대해 자세히 알려주세요.
JRM : 저는 몇 곡의 콘서트 음악을 작곡했습니다. 많은 것들이 바람 앙상블을위한 것이지만, 솔로 곡과 오케스트라 곡을 작곡했습니다. 항상 돌아가고 싶은 세상이지만 요즘에는 비디오 게임 음악으로 바빠서 그렇게 많이하지 않습니다. 나는 또한 약간 게으르다. 그리고 나는 그것이 공연을하게 될 것이라는 것을 안다면 뭔가를 쓰는 경향이있다. 고맙게도, 저는 몇 년 동안 멋진 사람들이 저의 작품을 연주 할 수있는 환상적인 기회를 가졌습니다.
몇 년 전, 나는 북의 신 이라고 불리는 북유럽 신화와 전설에 근거한 바람 앙상블을위한 프로그램을 썼습니다 . 각 운동은 신화 적 삶의 다른 스냅 샷 (오딘, 프리그, 로키, 토르)에서 다른 신 또는 여신에 초점을 맞췄습니다. 나는 그리스 신화의 테세우스와 미노타우르스 이야기를 바탕으로 테세우스 (Theseus )라는 작품으로 그 뒤를이었다. 이 두 프로그램은 저의 비디오 게임 스코어링 기법 중 일부를 콘서트 음악으로 가져올 수있는 흥미로운 기회를 제공했습니다.
나는 실제로 콘서트 음악과 비디오 게임 음악의 중간에있는 무언가를 지금 연구하고 있습니다. Project ESPER 라는 제목의 뮤지컬 극장 프로젝트입니다 . 클래식 JRPG Final Fantasy VI 의 뮤지컬 극장 / 오디오 드라마 적응입니다 . 그것은 매우 멋지다. 그리고 나의 공동 작곡가 Jeff Swingle과 나는 훌륭한 작가, 사운드 디자이너, 그리고 성우와 가수의 환상적인 캐스트를 이끌게되어 다행이다. 우에 마츠의 멋진 악보에서 주제와 주제를 노래에 적용하는 것은 정말 대단한 일이며 앞으로 몇 달 안에 사람들과 더 많은 것을 나누게되어 매우 기쁩니다.
KM : 당신이 가장 자랑스럽게 여기는 게임 점수에 대해 알려주세요.
JRM : 내가 득점 한 첫 번째 게임은 2011 년에 Artemis : The Spaceship Bridge Simulator 였습니다. 이상하게 꾸준한 컬트 클래식 게임이었습니다. JoCo Cruise의 괴짜 컨벤션 / 크루즈에 관한“연예인 아르테미스”는 Wil Wheaton과 John Scalzi와 같은 배우들과 작가들이 그것을 연주했음을 의미합니다. (Heck, George RR Martin이 Artemis를 한 지점에서 점령했다고 확신합니다!) 내가 득점 한 첫 경기에서 전혀 나쁘지는 않습니다!
Gunpoint 는 저의 두 번째 게임 점수였으며 Ryan Ike와 Francisco Cerda라는 두 명의 작곡가와 함께 작업했습니다. BAFTA 후보를 수상하게되어 영광이며 여전히 환상적인 게임 디자인과 스토리 텔링입니다. Rodina 는 제가 작업 한 세 번째 메이저 게임이며 완전히 실현 된 태양계에 설치된 멋진 우주 시뮬레이션 게임입니다. 때때로, 나는 되돌아 가서 내가 쓴 주제에 귀를 기울이고, 나 자신을 아첨하는 것처럼 들릴 위험이 있지만, 그것이 어떻게 나왔는지는 여전히 정말 행복합니다.
최근에는 Fossil Echo 라는 게임을했습니다. 게임 오디오 커뮤니티에서 많은 관심을 얻은 작은 게임이었습니다. 정말 훌륭했습니다. (게임 프레스 등에서 조금 더 주목을 받기를 원하지만) 그것은 아름답게 애니메이션되고 손으로 그린 아트 스타일을 가졌으며 뉴 칼레도니아 출신의 프랑스 인 2 명, Phil Crifo (아트 / 디자인), 티에리가 만들었습니다. 부라 (코드). 밴쿠버의 Pit Audio의 A Shell에서 좋은 친구를 사귀어 사운드 디자인 측면을 처리하게 된 것은 운이 좋았습니다.
나는 그만큼 쉽게 점수를 얻지 못했습니다. 그것의 소리는 내가 그 시점까지 한 다른 것들과는 매우 다르며, 어느 정도 다른 작곡가들이 이전에 한 일에서 영감을 얻은 것보다 나 자신의 진정한 표현입니다. 우리는 2017 GANG Awards에서 Best Interactive Score를 수상했으며 (또한 "올해의 신인상"상을 수상했습니다.) ASCAP Composers 'Choice Award에 후보로 올랐습니다. 운명, 킬러 본능 및 오버 워치. 굉장한 영광입니다.
가장 최근에는 For The King 점수를 발표했습니다. 왕이 살해되고 모든 영웅이 쓰러졌으며 당신은 희망의 마지막 요새입니다. 여왕에 의해 부름받은 평범한 사람들이 땅을 휩쓸고있는 악의 떠오르는 물결에 맞서게되었습니다. 악보는 초기 음악과 르네상스 음악에서 힌트를 얻습니다. 나는 주요 주제를 다루기 위해 작은 막대한 앙상블 악기를 사용했으며, 더 큰 세상을 다룰 때 플레이어 캐릭터의 음악 대리자로 행동했습니다. 작은 앙상블이 큰 세계의 큰 오케스트라와 상호 작용하여 점수의 초점입니다.
KM : 당신에게 영감을 준 작곡가들에 대해 이야기하십시오.
JRM : 내가 소유 한 첫 번째 사운드 트랙은 Star Wars 의 John Williams 음악의 2 레코드 비닐 콜렉션입니다 . 나는 아빠에게서 그것을 훔쳐서 그것을 입을 때까지 레코드 플레이어에서 연주했습니다. 첫 번째 CD는 쥬라기 공원의 John Williams 점수였습니다 . 그 후, 나는 Ennio Morricone의 스파게티 웨스턴 스코어에 실제로 들어갔고 코난 바바리안 과 Red 10의 헌트에 대한 Basil Pouledoris의 스코어를 큰 합창 작문으로 발견했습니다. 분명히 하워드 쇼어의 반지의 제왕 도 저의 청소년기에 눈에 띄게 나타났습니다. 나는 작곡가 진부한 말을 모두 치는 것 같은 느낌이 들지만, 내 어린 시절에 구운 테마를 만든이 화려한 마음에 대해 할 말이 있습니다.
좀 더 고전적인면에서 저는 Copland와 Bernstein의 열렬한 팬입니다. 어렸을 때 저는 모차르트 (hahahaha)에 매우 불만을 느꼈지만, 성인이되어 돌아 왔습니다. 그의 작품에는 짜증나는 완벽주의가 있지만, 같은 완벽 함이 그것을 화려하게 만듭니다.
최근에는 Austin Wintory 및 Christopher Tin과 같은 동료 및 동료들과 Lennie Moore의 최근 작품을 듣고 있습니다. 나는 또한 거대한 Bear McCreary 팬이기도합니다. 그와 그의 팀이 구성한 것은 환상적입니다. 조금 더 구부러진 나는 키시 바시의 음악에 대한 애정을 키웠다. 나는 그에 대해 많은 것을 알지 못했지만 그의 앨범을 너무 많이 들었습니다. 그는 훌륭한 바이올리니스트이지만 전자 제품과 현악기, 사운드 조작 등을 훌륭하게 엮습니다.
KM : 현재 진행중인 프로젝트에 대해 알려주세요.
JRM : Project ESPER 과 함께 Ambition : A Minuet in Power 라는 게임에서 점수를 받았습니다. 그것은 프랑스 혁명 전날 파리에서 젊은 여자로 노는 도적 같은 데이트 데이트 시뮬레이션 모험 게임입니다. 점수는 지금까지 쓰는 것이 즐거웠습니다. 나는 음악 역사 지식을 다시 파헤쳐 서 비디오 게임에서 기능에 맞게 조정하면서 얻을 수있는 기간에 가까운이 모든 음악을 씁니다.
Mythgard 라는 작품에 다른 프로젝트가 있습니다. 작고, 중대에서 후기의 고전 앙상블 대신, 나는 고대 신들이 여전히 줄을 당기는 사이버 펑크 디스토피아를 다루고 있습니다. 야망 과 정반대 입니다. 큰 오케스트라와 전자 제품이 풍부합니다.
KM : 작곡 경력에 대한 향후 계획은 무엇입니까?
JRM : 상상력을 자극하는 재미있는 프로젝트, 만들고 싶은 예술을 만들 수있는 시간과 예산이있는 프로젝트를 진행하고 싶어서 일상 생활에 대해 스트레스를받지 않아도됩니다. 작성에 대해 걱정하십시오. 나는 세계 최고의 직업 중 하나를 가지고 있다고 생각하지만, 항상 목표를 달성하고 새로운 일자리를 찾는 것은 힘든 일입니다. 희망은 언젠가는 큰 문제가되지 않기를 바랍니다. 어떻게 진행되는지 봅시다.
KM : 크리에이티브 배터리는 어떻게 재충전합니까?
JRM : 그렇게 할 시간이 많지 않기 때문에 저는 제 시대와 비슷한 구조를 시도합니다. 내가 진실을 알고 모든 것이 완벽하게 작동한다면, 나는 지켜야 할 일정이 있습니다. 나는 이른 아침에 가장 창의적이므로 하루의 첫 6 시간 동안 아이디어를 쓰거나 공을 구르려고 노력할 것입니다.
볼 롤링을 한 후에는 작곡의 "창조력이 떨어지는"측면이 아닌 세부 작업을 훨씬 더 잘 수행 할 수 있습니다. 다음 날에는 완전히 다른 무언가를 연구 할 것입니다. 작품에 여러 프로젝트가 동시에 있고 음색과 스타일이 너무 대조적이므로 기어를 서로 전환 할 수 있기 때문에 뇌를 약간 재생성하고 정체되는 것을 막을 수 있습니다.