Eddie Marianukroh는 텍사스 달라스에 위치한 독창적 인 작곡가이자 독주 음악가입니다. 주변 소리에서 오케스트라와 전자 음악의 융합에 이르기까지 색 영역을 연주하는 음악을 작곡합니다. 에디와 함께 작곡가가 된 방법, 창작 과정 및 창작을 재충전하는 방법에 대해 이야기했습니다.
Eddie Marianukroh와의 인터뷰
Karl Magi : 처음 음악 제작에 관심을 갖게 된 계기는 무엇입니까?
Eddie Marianukroh : 다소 이상한 길입니다. 나는 어린 시절 음악을 듣는 것에 항상 관심을 가져 왔지만, 15 세에 악기를들 때까지 악기를 들지 않았습니다. 어머니는 클래식 음악 (예 : 바흐, 쇼팽, 베토벤)을 들었습니다. )와 라디오에서 팝 노래 (예 : Michael Jackson, George Michael)는 음악을 좋아합니다. 분명히 그녀는 한국에서 어린 시절 피아노 레슨을 받았지만 피아노 교사가 나무 통치자로 손가락을 때리는 것을 처리 할 수 없었기 때문에 수명이 짧았습니다. 그녀는 아마 내 가족의 음악가와 가장 가까운 사람 일 것입니다.
나는 6 학년 동안 초등학교에서 바이올린을 배우는 1 년을 보냈습니다. 9 학년이 되어서야 친구들이 록 밴드를 시작하여 악기 연주를 배웠습니다. 처음에는 그들과 함께 시작하지는 않았지만, 이전 사람이 다른 밴드에 합류하게되면서 기타리스트가 필요한 곳에서 일부 이벤트가 발생했습니다. 그래서, 그 빈 공간을 채우기 위해 그들은 기타를 집어 들도록 강요하고 실제로 빨리 배우도록 강요했습니다. 나는 기타를 좋아하지만 실제로 그것을 배우는 기술이 없다고 믿었 기 때문에 다소 스트레스가 많았지 만 깊이 깊었습니다.
1 년 후, 나는 첫 DAW (FL Studios)를 소개 받았으며 밴드와 함께 록 노래와 함께 재미있는 MIDI 음악을 만들기 시작했습니다. 거기서부터 피아노 곡과 오케스트라 작곡을 시작했습니다. 나는 음악 이론에 대해 잘 모르고 공식적으로 훈련을받지 않았기 때문에 효과가있는 것을 배우는 것은 시행 착오의 문제였습니다. 나는 결국 Nikolay Rimsky-Korsakov의 오케스트레이션 원리를 선택하여 오케스트레이션에 대해 훨씬 더 많이 이해하도록 도와주었습니다. 나는 그 이후로 음악에 갇혀있다.
KM : 비디오 게임 음악에 대한 열정과 관심은 어디에서 시작 되었습니까?
EM : 비디오 게임 음악에 대한 나의 관심은 우리가 어렸을 때 사촌이 비디오 게임을하는 것을 보는 것에서 나왔다고 확신 할 수 있습니다. 나는 그가 젤다 를 연주했을 때 아마 3-4 세의 나이 였을 것입니다 : 과거와의 연결 . 나는 비디오 게임을하는 것을 좋아해서 나에게도 영감을 주었다. 그러나 나는 너무 어 렸고 내가 뭘했는지 몰랐기 때문에 실수로 그의 게임 파일을 저장했습니다. 결국 사촌의 SNES 연주가 금지되어 부모님이 내게 세가 제네시스를 사게되었습니다. 그래서 그 시점에서 저는 배트맨 과 소닉 더 헤지혹으로 시작했습니다 . 부모님이 큰 실수를 저질렀 음을 깨달을 수있을 정도로 자주 연주했습니다.
결국 나는 내 사촌 놀이 (예 : Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger)를 보면서 더 많은 게임을 소개 할 것입니다. Final Fantasy VI 의 Terra의 테마 는 음악적으로 저와 붙어있었습니다. 그것은 내 영혼에 깊이 깊숙이 박혀있는 특별한 노래로, 원래 버전을 들었을 때, 나는 내 사촌이 게임을하는 것을 보며 도울 수는 없지만 내 시간으로 돌아갈 수있는 깊은 향수에 부딪칩니다. 그러나 내가 개인적으로 비디오 게임 음악에 몰입 한 Final Fantasy VII (내가 소유 한 최초의 Final Fantasy 게임과 내가 가장 좋아하는 시리즈)를 개인적으로 플레이 할 때까지는 아니었다. 나는 그 게임에서 Prelude 가 Terra의 테마 와 나에게 똑같이 중요한 수준에 있다고 본다.
기타를 집어 들고 FL Studios와 GarageBand에서 MIDI 음악을 쓰는 데 시간을 보냈을 때, 나는 대학에서 마지막 몇 년 동안 음악가를 찾는 Craigslist 광고를 게시했습니다. 어느 시점에서 나는 사운드 부서의 랜디 벅 – 오스틴과 연락을 받았다. 그는 반드시 음악가로서가 아니라 자신이 들었던 음악이 마음에들 때 격려의 말을 들려주었습니다. 그는 또한 비디오 게임 업계의 오디오 디렉터라고 언급했습니다. 우리는 결국 만났지만 1 년이 지난 후에야 실제로 함께 일하지 않았습니다. 그는 비디오 게임 음악 기회를 제공 할뿐만 아니라 일반적인 오디오에 대해 더 많이 가르쳐 준 최초의 사람이었습니다. 나는 그를 멘토로 바라본다. 그리고 그가 나에게 준 모든 도움에 대해 깊이 감사하고 그를 믿을 수없는 인간으로 보았다. 그는 확실히 내 인생에서 매우 중요한 사람입니다.
랜디를 만난 후 그 시점에서 비디오 게임과 영화를위한 음악을 찾기 시작했습니다. 나는 2 년 동안 뉴욕에서 살았지만, 그곳에서 나는 게임 잼에 가서 비디오 게임 모임에 참석하고 영화 작업의 기회를 찾으려고 노력했습니다. 결국 텍사스 주 댈러스로 돌아와 비디오 게임과 영화에 대한 글을 계속 작성하여 사운드 부서 (오스틴) 또는 온라인 길을 통해 기회를 찾았습니다.
KM : 당신에게 영감을 준 예술가는 누구입니까?
EM : 음악적으로 가장 중요한 두 명의 작곡가 / 음악가가 있습니다. 그들은 노부오 우에 마츠 (Nobuo Uematsu)와 화성 볼타 (Mars Volta)입니다 (오마르 로드리게스-로페스의 독창 작품 대부분 포함).
노부오 우에 마츠 (Nobuo Uematsu)는 내가 어린 나이에 그의 음악을 듣고 있었기 때문에 나에게 당연히 중요하다. 그는 뮤지컬 아버지입니다. 그는 Final Fantasy VII를 위해 작곡을했으며 그 게임을 셀 수없이 여러 번 플레이했기 때문에 음과 소리가 내 안에 깊숙이 들어 있습니다. 그는 비디오 게임을 위해 음악을 추구하고 싶었던 이유입니다. 정식으로 훈련받은 음악가가 아니거나 유명한 음악 학교에 다니지 않았지만 그는 세대에 큰 영향을 미치는 음악을 작곡했습니다. 그는 열정과 진실한 성실로 원하는 것을 추구하는 한 모든 것이 가능하다는 진정한 영감과 증거입니다.
2003 년에 나는 나의 좋은 친구에 의해 The Mars Volta의 음악을 소개 받았다. Comatorium에서 De-Loused를 처음 들었을 때 다음 앨범이 나올 때까지 몇 년 동안 CD 플레이어에서 반복해서 들었습니다. 지속적으로 좋아하는 음악을 꾸준히 발표하는 음악적 행동은 드물지만 풀 밴드이든 오마르의 솔로 작품이든간에 음악을 공개하는 것은 끊임없이 소비합니다. 비디오 게임 음악을 찾기 시작하기 전에 나는 기타를 중심으로 영감을받은 록 음악을 작곡하고있었습니다. 그들은 여전히 내가 좋아하는 록 밴드이며 오늘날 음악에 접근하는 방법에 깊은 영향을 미칩니다.
내가 가장 좋아하는 두 뮤지션 외에도 저의 평생 동안 좋아했던 작곡가들이 많이 있습니다. Ravel, Debussy, Tchaikovsky, Rachmaninoff 및 Chopin과 같은 클래식 작곡가들이 작곡에서 중요한 역할을했습니다. 물론, Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo 및 Keiichi Okabe 's Monaca Studio와 같은 비디오 게임 작곡가도 있습니다. 또한 Radiohead, Sakamoto Ryuichi, Björk 및 Joe Hisaishi와 같은 현대 예술가들에게 깊은 사랑을 받고 있습니다.
최근에 나는 Caetano Veloso (방금 최근 그를 발견했지만 지금까지 그의 스타일을 즐겼습니다), Steve Reich, Jeremy Soule, Kanko Yono 및 Nocturne 을 구성한 Matthew Harnage와 같은 현재 인디 작곡가들에게 스틸, 클라크 아보 우드, 메이크 세일 OST는 훌륭하고 테일러 앰브로시오 우드는 발타자르 드림 을 작곡했다. 또한 우리는 젤다 : 야생의 숨결 이라는 놀라운 사운드 트랙을 잊지 말아야합니다. 카나 오카 마나카와 그녀의 팀은 그 일을 훌륭하게 해냈습니다.
KM : 새로운 음악을 제작할 때 취하는 방법에 대해 자세히 알려주세요.
EM : 비디오 게임 음악의 관점에서, 나는 일반적으로 개발자에게 테마의 이야기 / 지식, 게임의 목적, 예술 작품 및 참고 문헌과 관련된 것을 요청합니다. 이것은 공동 작업이며 스토리에 기여하고 있기 때문에 해당 금형에 맞는 것을 만들어야합니다. 거기에서 작품이 어떻게 생겨나는지는 실험의 문제입니다.
그것은 모두 피아노에 기초를 세우는 것으로 시작됩니다. 나는 코드 진행을 생각해 낼 수 있습니다. 나는 이미 멜로디를 염두에두고 그것을 구축하려고 노력할 수 있습니다. 심지어 영감을주는 순간이 떠날 때까지 내 머리와 으르렁 거리는 음악에 대한 임의의 아이디어를들을 수도 있습니다. 그것은 음악의 목적과 전달해야 할 감정에 달려 있습니다. 음악은 결국 모든 것이 어떻게 진행될 것인지를 지시하며, 얼마 후에 당신이 만들려고하는 것이 결실을 맺을 지 여부를 보여줍니다. 물론, 개발자에게 음악이 어떻게 진행되는지 데모를 통해 확인합니다. 그들의 피드백은 방향에 도움이됩니다. 신선한 귀로들을 수 있고 효과가 있거나 수정이 필요한 부분을 지적 할 수 있기 때문입니다.
KM : 최근 진행 한 프로젝트 중 특히 자랑스럽게 여기는 프로젝트는 무엇입니까?
EM : 현재 저는 지난 2 년 동안 Nokoriware의 생명 시뮬레이션 농사 RPG 인 Robot Farm을 연구하고 있습니다. 이 비디오 게임은 내가 음악적으로 취한 가장 야심 찬 프로젝트였습니다. 이 게임에는 여러 가지 측면이있어 음악적으로 도전 할 수있는 다양한 테마를 작성할 수있는 기회를 제공했습니다. 저의 작곡가에 대한 비평을 제공하면서 작곡가로서의 음악과 기술을 믿으며 전체적인 음악을 연주하는 수석 개발자 인 Brayden McKinney (진짜 창의적이고 상상력있는 영혼)와 친구가되었습니다. 좋은 사람과 우리 일상에 대해 서로 이야기합니다. 이 시점에서 OST는 약 80 % 정도 이루어졌으며 게임과 함께 음악을 공개하기를 기대합니다.
내가 최근에 취한 두 번째 프로젝트는 체인 에코입니다. SNES / PS1 용 클래식 JRPG의 영향을 많이 받고 Arkheiral (Matthias Linda)이 개발 한 RPG입니다. 그가 작곡가를 찾고있을 때 광고를 보았습니다. 화려한 작품과 그가 어떤 종류의 게임을 보았을 때, 나는 자동으로“이 프로젝트를 득점해야합니다!”라고 스스로 생각했습니다. 나는 내가 지금하고있는 모든 것을 완전히 버리고 열심히 이메일로 그에게 다가 갔다. 그는 결국 다음날 (2 번) 응답했고 나는 일주일 동안 그를위한 데모를 내놓았다. 고맙게도 그는 내가 제안한 것을 좋아했습니다! 거기서부터 나는 주된 주제를 작곡했으며 그 이후로 그의 게임을하고 있습니다.
내가 Matthias와이 프로젝트에 대해 배운 것에서, 그는 매우 똑똑하고 자신이 원하는 것과 그 방법을 알고 있으며, 끝없는 창의성의 흐름과 스토리 텔링에 대한 깊은 선물을 가진 놀랍도록 재능있는 예술가가되었습니다. 가장 중요한 것은, 그는 자신이 진정으로 좋은 사람임을 증명했기 때문에, 나는 그와 더 협력하고이 비디오 게임이 생겨날 것을 기대합니다.
KM : 비디오 게임 음악은 현대 음악 작품의 더 넓은 태피스트리에 어디에 적합합니까?
EM : 비디오 게임 음악은 모든 장르의 음악을 자유롭게 넘나들 수있는 고유 한 매개 변수 (예 : 루프 가능 또는 대화 형이어야 함)를 가진 음악의 또 다른 진화라고 생각합니다. 비디오 게임 음악은 현재 수십 년 동안 존재했지만 음악 세계의 다른 영역에서도 그 음악이 훨씬 더 많이 받아 들여지고 있다고 생각합니다. 예를 들어 Everybody 's Gone to the Rapture의 음악을 작곡 한 놀랍도록 재능있는 Jessica Curry가 발표 한 Classic FM의 비디오 게임 음악 부문 인 High Score가 그 예입니다.
또한 많은 오케스트라가 이제 마스터 음악이나 영화 음악에만 집중하는 대신 비디오 게임 음악을 라이브로 재생하고 있습니다. 이것은 올바른 방향으로 확실히 좋은 단계입니다. 비디오 게임 음악은 여전히 틈새 시장의 느낌이 들지만 음악 업계에서 확실히 성장했으며 Materia Collective와 같은 레이블은 음악을 제작하는 아티스트를 보호하면서 음악을 돋보이게합니다. 결국, 비디오 게임 음악은 오케스트라에서 연주되는지 또는 컴퓨터에서 8 비트 사운드로 연주되는지에 관계없이 항상 훌륭했습니다. 정말 중요한 점은 게임에 어떻게 적용되는지, 청취자의 감정적 반응을 이끌어 내는지 여부입니다.
음악 그 자체를 넘어서, 나는 비디오 게임을 일반적으로 현재 가장 예술적인 형태로 본다. 스토리 텔링, 비주얼, 음악, 사운드 스케이프, 음성 연기 및 플레이어가 게임 방향을 지시 할 수있는 능력의 조합은 놀라 울 정도로 감동적인 경험이됩니다. 그것은 가장 인기있는 예술 형태의 인류 보물 중 하나입니다. 플레이어에게 자신을 모두 제시하고 현실에서 멀리 떨어진 곳으로 가져갑니다.
KM : 앞으로 커리어를 어디에서보고 싶으십니까?
EM : 우선 Materia Collective를 통해 Robot Farm 의 오리지널 사운드 트랙을 공개 할 수 있는지 알고 싶습니다. Sebastian Wolff는 실제로 숙제를하며 비디오 게임 음악 산업과 음악가의 권리에 대해 매우 잘 알고 있습니다. Materia Collective는 또한 비디오 게임 음악과 각 작곡가를 정말 중요하게 생각하는 진정한 조직입니다. 내 작품을 소개하면 나에게 진정한 성과가있을 것입니다.
깊은 스토리 텔링과 놀라운 비주얼로 게임을 계속하고 싶습니다. 언젠가 Final Fantasy Tactics ( 미 나카가와 히로시), Octopath Traveler (이키 시마 나오키), Granblue Fantasy (히데오 미나 바), Last Story (후지사와 키미 히코) 또는 Final Fantasy VI (요시타카 아마노)와 유사한 작품으로 프로젝트를 시작하길 바랍니다. 실제로 톤을 설정 한 게임에서 그들의 작품에 깊이 감동하는 부분이 있습니다. 그 스타일의 아트 워크가있는 게임에서 일하는 것은 너무나 기쁠 것입니다.
나는 RPG를 넘어서서 게임으로 나아가고 슈퍼 마리오 나 비슷한 악명과 같은 극 반대편과 같은 경쾌한 점수를 얻고 싶습니다 . 나는 현재 내가 만든 소리에 매우 만족하지만 새로운 것을 시도하는 것은 환영받는 도전과 함께 좋은 변화가 될 것입니다.
나는 또한 애니메이션을 득점하고 싶다. Shiro Sagisu는 음악의 주인이자 저의 가장 큰 영향 중 하나입니다. 나는 네온 창세기 에반게리온에 대한 그의 작품을 좋아하고 그 애니메이션에 대한 그의 음악을 Final Fantasy 의 음악만큼 나에게 중요하다고 생각합니다 . 또한, 나는 Nichijou에 대한 Nomi Yuuji의 점수를 정말 좋아했습니다. 그의 음악은 그 쇼에 놀랍습니다. 그것은 코미디에 기여할뿐만 아니라 아름답게 움직이는이 음악 주머니를 제공합니다.
마지막으로, 작곡가로서의 개선뿐만 아니라 다른 작곡가 및 음악가들과 함께 일하면서 오케스트라를 악보로 녹음하기를 희망합니다. 현재는 가수 나 바이올리니스트를 만나서 트랙에 등장하고 싶습니다. 음악에 대해 더 많이 배우는 데 큰 도움이 될 것입니다.
KM : 크리에이티브 배터리는 어떻게 재충전합니까?
EM : 저는 일반적으로 저의 홈 스튜디오에서 물러나게하는 활동을 통해 창의적인 흐름을 보충하는 경향이 있습니다. 부모님과 함께 점심 / 저녁 식사를하거나 친구를 사귀거나 아내 케이시와 개 리누스와 산책을하면서 가족이나 친구들과 시간을 보냅니다. 비디오 게임을해서 공예에 빠져들게됩니다. 저는 현재 Yasunori Nishiki의 놀라운 점수로 Octopath Traveler 를하고 있습니다.
나는 새로운 애니메이션을 보거나 내가 축적 한 책의 백 로그를 읽으려고 노력할 것입니다. 내가 찾은 좋은 영감의 원천은 사람들에 대한 인터뷰와 사람들이 직면 한 장애물을 극복하면서 그들이 어떻게 생활하고 있는지에 대한 인터뷰를 읽는 것입니다.
가장 중요한 것은 뉴스에주의를 기울이고 전 세계에서 발생하는 현재 이벤트를 인식하려고 노력하는 것입니다. 음악이 나에게 꼭 필요한만큼, 나는 그 영역에만 자신을 넣지 않기 위해 노력합니다. 세계는 경험하고 배울 것이 많은 곳입니다. 작곡가뿐만 아니라 다재다능한 사람으로 성장하려면 끊임없이 주변에서 일어나는 삶을 탐험하는 것이 중요합니다.